Funktioner i spelet:
- RogueVania: Den progressiva utforskningen av en sammankopplad värld, med omspelbarheten hos en rogue-like och det adrenalinpumpande hotet från permadeath.
- Souls-lite strid: Mönsterbaserade bossar och hantlangare, vapen och trollformler med unikt gameplay. Gör vad du kan med det du har och glöm inte att rulla.
- Icke-linjär progression: Lås upp nya nivåer med varje död och utforska oupptäckta delar av slottet medan du förbereder dig för de oundvikliga bossarna.
- Utforskning: Hemliga rum, dolda passager, charmiga landskap. Döden är det nya backtrackandet.
Roguelike, Rogue-lite, roguelike-liknande, rogueschmike! Oavsett vad du kallar dem kan världen alltid behöva fler! Därför vill vi presentera det oäkta barnet mellan roguelike och metroidvania, RogueVANIA, för ert övervägande. Hur som helst, tillräckligt med försäljningsargument, låt oss ta en närmare titt.
Med metroidVania pratar vi verkligen om en fast, handdesignad, sammankopplad värld. Spelet utspelar sig på en enorm ö som aldrig förändras. Alla biomer, bossar och vägarna mellan dem finns med redan från början. Att ta sig till dem är en annan historia...
Men i Dead Cells ersätter döden den traditionella backtracking-mekaniken i ett metroidvania. Till en början kommer till synes oåtkomliga områden att finnas på din väg, men svaren på dessa gåtor kommer att dyka upp när du utforskar ön. Det kan vara en nyckel, en ny akrobatisk färdighet eller en bortglömd trollformel. När du väl har hittat svaret kommer kunskapen att stanna kvar hos dig, så att du kan låsa upp nya vägar till ditt mål. Är du trött på de stinkande kloakerna? Gå över vallarna och ta en nypa frisk luft! Det är din skicklighet, spelstil och naturligtvis det byte du hittar som avgör din väg.
Dessutom, som termen RogueVania kanske (inte så) subtilt antyder, var vi också ganska starkt påverkade av den senaste vågen av roguelites. När det inte finns några kontrollpunkter som kan rädda dig från dina misstag, kickar adrenalinet igång. Och när du förlorar, förlorar du stort, så du måste ta dig ut levande. I stället för att förlita sig på den klassiska formeln att memorera nivådesignen och fiendernas placering, kan vi med procedurgenerering belöna dina instinkter, reflexer och förmåga att anpassa dig till föränderliga situationer.
Med detta sagt är vi medvetna om att orden "procedurell generering" för många spelare för tankarna till usla nivåer och ointressant gameplay. Därför har vi valt en hybridlösning där varje spelomgång består av en blandning av noggrant utformade "bitar" av en nivå. Tanken är att ge dig känslan av en omsorgsfullt handgjord värld, samtidigt som du får en ny upplevelse varje gång.
Förvänta dig dock inte att det ska bli en promenad i parken. Mönsterbaserade monster och krävande bosstrider lär dig att välja dina strider och bygga upp din styrka. Varje vapen har sin egen unika känsla och att rulla och ducka kommer att bli en självklarhet när du lär dig att hantera de monstermassor som kommer att överväldiga den oförberedde. Vi är ute efter den där "tufft, men rättvist"-känslan.
Trött på våld och död? Utforska lite, ta en promenad, njut av utsikten från vallarna, hitta ett hemligt rum. Thomas och Gwen, våra grafiker, missar aldrig ett tillfälle att imponera med sin pixelkonst och forma en värld som är värd att utforska. Du kanske till och med lär dig lite mer om platsens historia, vem vet?
Språk på omslaget: Engelska,Franska,Spanska